NB: Je mets celà tout en haut de la page car la plupart d'entre
vous ne lirons pas la soluce à 100%, et la survoleront quelque peu.
Sachez qu'il est TRES important de savoir que lors de votre fuite du continent
flottant après le scénario des 3 statues, lorsque l'on vous
donnera, arrivé en bout de chemin, la possibilité de sauter,
dites non et réessayez de sauter. Cette fois, on vous proposera
d'attendre Shadow. SURTOUT, attendez-le. Il arrivera 5 secondes avant la
fin du compte à rebours. Si vous ne faites pas ça, Shadow,
Relm et Strago deviendront innaccessible pour la suite de votre aventure,
et j'en connais plus d'un en plus de moi, qui ont voulu recommencer le
jeu à cause de ce petit détail...
I
- LE MONDE DE LA BALANCE
PARTIE
1 : LA JEUNE FILLE ET L'ESPER
1
: Arrivée à Narshe
Lieu : Narshe
Equipe : ? ? ? ?, Wedge,
Vicks
Vous commencez la partie
dans la peau d'une jeune fille et de deux soldats, dans la ville de Narshe.
Votre but est d'atteindre les mines, situées au fond de la ville.
Cette première partie, très simple est l'occasion d'une initiation
aux combat. En cas de problèmes, utilisez la commande Heal Force
qui vous rendra des Pv. Si vous le voulez, vous pouvez aller directement
au Nord mais, si vous voulez vous faire de l'expérience, explorez
la ville du mieux que vous le pouvez (Ceci dit, cela n'aura pas de grandes
conséquences lorsque vous atteindrez le niveau 10). Une fois arrivé
dans les mines, repérez le point d'enregistrement et faites une
sauvegarde. Un peu plus loin se trouve une grille. L'un de vos compagnons
ouvrira la grille et vous vous ferez attaquer par le premier boss, une
tortue géante.
Pour le vaincre, n'utilisez
pas la magie de foudre, utilisez les TekMissiles de la jeune fille qui
lui causeront environ 400 points de dommages. N'attaquez pas lorsqu'il
rentre dans sa coquille, car il vous renverrait un puissant sort de
foudre. Soignez-vous pendant ce temps avec Heal Force. Si vous vous en
tenez à ceci, il ne devrait pas poser de problèmes.
Une fois vaincu, vous trouverez
l'Esper gelé un peu plus loin.
Au contact de la fille,
l'Esper produit une réaction étrange, faisant disparaître
vos compagnons Wedge et Vicks.
La fille se réveillera
alors dans la maison d'un vieil homme et parviendra à se rappeler
son nom : Terra.
2.
Fuite de Narshe
Lieu : Narshe
Equipe : Terra, puis Locke
et des Mogs
Après le dialogue
avec l'homme, fouillez l'horloge pour obtenir un élixir puis passez
par la porte de derrière. Suivez le pont, entrez dans les mines
et prenez vers le nord. Il est déconseillé d'ouvrir les
coffres que vous verrez maintenant car il contiendront plus tard des
objets plus intéressants. Au bout d'un moment, des soldats vont
vous surprendre. Terra leur échappera en tombant dans un trou.
Vous dirigerez alors un
nouveau personnage, Locke, qui aura pour but d'aider Terra. Après
la séquence animée, vous dirigerez des équipes de
Mogs. Vous devez tuez les soldats avant qu'ils ne parviennent jusqu'à
Terra. Pour info, la meilleure équipe est celle comportant un Mog
nommé… Mog, justement. Utilisez sa capacité " Danse " dès
que vous le pouvez. Quand vous aurez battu les soldats, vous devrez combattre
le marchal.
Avant ce combat, enlevez
son équipement à Mog. Locke peut utiliser son bouclier
et la lance vous servira plus tard. Pour combattre le Maréchal,
pas de tactique particulière. Arrangez-vous pour avoir une équipe
en bonne santé au début du combat car il frappe fort ! Essayez
de le voler avec Locke.
Après le combat,
Terra se réveillera et vous sortirez des cavernes. Notez bien l'emplacement
du passage secret avant de quitter la ville.
3.
A Figaro
Lieu : Figaro
Equipe : Terra, Locke, rejoints
par Edgar
Une fois sorti de Narshe,
dirigez-vous vers le sud. Vous devriez localisez un désert. Au centre
de ce désert, se trouve le château de Figaro. Entrez-y et
allez parler au roi (Edgar). Après le dialogue, vous contrôlez
Terra seule. Explorez le château de fond en comble pour ouvrir les
nombreux coffres qui s'y trouvent. Vous devriez entendre parler du frère
jumeau d'Edgar, Sabin. Faites également des achats si vous le souhaitez.
N'oubliez pas d'acheter les " Outils " (la petite pièce de droite
avant la salle du trône). Une fois votre promenade terminée,
retournez dans la salle du trône pour parler à Edgar. S'en
suivront quelques scènes animés au cours desquels vous ferez
la connaissance de Kefka. Quand vous contrôlerez Edgar, allez parler
à Kefka, puis au garde à la porte du château. Après
une fuite épique, vous affronterez deux armures Magitek.
Pour les vaincre, utilisez
l'autocrossbow d'Edgar. Si vous lancez un sort avec Terra durant cette
bataille, vous aurez le droit à une petite scène cinématique.
Une fois enfuis, dirigez-vous vers la caverne à l'est de Figaro
4.
Passage vers South Figaro
Lieu : Caverne
Equipe : Terra, Locke, Edgar
Dans la caverne, vous trouverez
tout d'abord une source de guérison permettant de restaurer vos
points de vie. Profitez-en, si vous le voulez, pour faire monter votre
expérience en vous battant. Il y a beaucoup de coffres dans cette
caverne mais il est également déconseillé de les prendre,
des choses plus intéressantes s'y trouveront par la suite. Allez
au Sud puis prenez le passage avec les escaliers. Suivez le couloir jusqu'à
vous retrouver à l'air libre. Une fois sorti, allez un peu au sud,
vous trouverez Figaro Sud.
5.
A South Figaro
Lieu : South Figaro
Equipe : Terra, Locke, Edgar
Dans cette ville, faites
des achats autant que vous le pouvez (en particulier d'armes et d'armures).
Dans le café, vous rencontrerez Shadow pour la première fois.
Une fois prêts et reposés, sortez de la ville (vous pouvez
aussi louer un chocobo mais ce n'est pas nécessaire). Dirigez-vous
vers les montagnes au Nord vers une petite maison. Examinez les différents
éléments pour qu'Edgar fasse ses commentaires. N'oubliez
pas de fouiller dans le pot. Reposez-vous si nécessaire. En sortant
de la maison, parlez au vieil homme devant la porte. Dirigez-vous maintenant
un peu à l'Est. Une route dans les montagnes vous indique les monts
Koltz.
6.
Retrouvailles avec Sabin.
Lieu : Monts Koltz
Equipe : Terra, Edgar, Locke
puis Sabin
Commencez l'ascension des
montagnes. Les ennemis sont assez nombreux donc, utilisez prudemment la
magie "Cure" de Terra.
Pour plus s'efficacité
du sort "Cure" hors combat, n'équipez pas Terra de bouclier.
Ceci sera valable durant tout le jeu pour n'importe quel jeteur de ce sort...
Explorez tout les passages
pour être sur de ne rien manquer. Vous remarquerez une silhouette
qui vous précède. Continuez votre route. Après le
point d'enregistrement, vous finirez par découvrir un passage devant
lequel se tient Vargas. Celui-ci va vous attaquer.
Commencez par éliminer
les deux ours en utilisant le Bio blaster d'Edgar, acheté à
Figaro. Tant que les bestioles ne sont pas mortes, attaquez bêtement
avec Terra et Locke. Quand Vargas est seul, faites attaquer Edgar, essayez
de voler avec Locke et utilisez la magie "Fire" avec Terra, ou soignez
l'équipe.
Après
un moment, Sabin fera son apparition. Vous devrez alors le diriger seul
contre Vargas. Pour vous en débarrasser, utilisez le Blitz de Sabin
" Pummel "? , ? , ?.
Au terme de cette bataille,
Sabin se joindra à vous. Continuez votre route par le passage devant
lequel se trouvait Vargas. Vous sortirez bientôt des Monts Koltz.
Dirigez vous vers le nord. Dans les montagnes, vous devriez apercevoir
la cachette des Résistants.
7.
La résistance s'organise
Lieu : cachette des Résistants.
Equipe : Terra, Locke, Egar,
Sabin
Une fois les diverses scènes
passées, vous prenez le contrôle de Terra. Explorez toute
la cachette avant de sortir. Banon, le chef des résistants, se trouve
ici. Quand il vous demande si vous voulez les aidez, acceptez. Banon met
alors un plan en place. Hélas, la réunion tourne court et
Locke vous laisse pour aller espionner à South Figaro. Allez vers
les chutes, comme vous le dit Banon et sautez sur le radeau.
8.
Traversée du fleuve Lete
Lieu : rivière
Equipe : Terra, Edgar, Sabin,
Banon
Avant toute chose, vous
devez savoir que si Banon meurt, vous avez perdu la partie. Faites donc
très attention. Il est conseillé de ne lui faire utiliser
que la commande " Guérir " lors des combats.
Tant que vous êtes
sur le radeau, vous ne pouvez pas accéder au menu. Profitez donc
des quelques arrêts pour vous refaire une santé. Après
de nombreux combats, vous tomberez d'une cascade et rencontrerez pour la
première fois Ultros.
Attention Ultros est assez
puissant. Son attaque " Tentacle ", lorsqu'elle est ciblée sur un
seul personnage peut très bien le tuer. Faites attaquer Edgar à
l'Autocrossbow, utilisez l'Aura bolt de Sabin, faites soigner l'équipe
par Banon et attaquez avec Fire avec Terra. Espéréez que
Ultros n'utilisera pas "Tentacle" sur Banon...
! SI BANON EST KO, LA PARTIE
SE TERMINE !
Une fois que vous l'aurez
suffisamment blessé, Ultros disparaîtra. Sabin voudra le poursuivre
mais sera emporté par la rivière.
A partir de là, vous
aurez à choisir entre 3 scénarios. Sachez que vous devrez
les faire tous les 3 de toute façons. Ils sont ici classés
du plus difficile au plus simple, disons du plus long au plus court, car
ils sont loin d'être de durée égale...
SCENARIO
DE SABIN
9.
La rencontre avec Shadow
Lieu : Maison, puis camp
impérial
Equipe : Sabin, puis Shadow.
Vous vous trouvez au bord
de la mer. Allez vers la maison à l'est. Devant celle-ci, vous rencontrerez
Shadow. Quand il vous demandera si vous le voulez en tant que partenaire,
acceptez. Attenion, il peut partir à n'importe quel moment du
jeu. Ainsi, je vous conseille de faire de nombreuses sauvegardes afin de
revenir en arrière afin de le garder tout le long du scénario.
Parlez avec le vieux dans la maison si vous le voulez. Dirigez vous ensuite
vers le sud-est. Localisez une petite partie jaune sur la carte. Il s'agit
en fait d'une base militaire. Avancez dans le camp. Vous verrez plusieurs
scènes. Après l'une d'elle, vous changez de personnage.
10.
Le champion de Doma
Lieu : château de
Doma
Equipe : Cyan
Tout ce que vous avez à
faire est de sortir du château et d'aller affronter le commandant
de l'armée.
Dans ce combat, utilisez
plusieurs fois la Sweetch. A sa mort, le commandant vous laisse la très
utile Black Belt.
11.
La perfidie de Kefka
Lieu : base impériale
Equipe : Sabin, Shadow puis
Cyan
Continuez de progresser
dans le camp en l'explorant si le cœur vous en dit. Après un moment,
vous verrez ce que Kefka a l'intention de faire. Poursuivez-le. Chaque
fois que vous le frappez, il s'enfuit. Une fois ce combat terminé,
il vous laisse avec des armures Magitek sur les bras. Après les
avoir battu, vous verrez Cyan se battre contre les soldats impériaux.
Filez-lui un coup de main. Une fois que vous les aurez défaits,
Sabin aura l'idée de voler des armures magitek. Sortez ensuite du
camp. Cyan vous indiquera où se trouve la prochaine étape
de votre voyage : la forêt hantée.
12.
La forêt enchantée
Lieu : forêt
Equipe : Sabin, éventuellement
Shadow, Cyan
Attention, les adversaires
de la forêt sont peu résistants mais relativement forts. La
traversée est facile si vous faites gaffe aux passages. Au bout
d'un moment, vous arrivez sur le quai d'une gare. Entrez-y. Sachez qu'il
y a une source de guéison sur la gauche du grand lac... Ne vous
privez donc pas.
13.
Le train fantôme
Lieu : train
Equipe : Sabin, éventuellement
Shadow, Cyan, éventuellement ? ? ? ?
Vous allez devoir traverser
le train pour stopper la locomotive. Ne perdez pas trop de temps dans
ce train, car les ennemis qui s'y trouvent sont loin d'être les plus
intéressants sur le gain d'expérience. Avant tout, allez
dans le wagon de droite. Parlez au fantôme qui s'y trouve. Il pourra
vous accompagner. Commencez la traversée du train. Attention, les
ennemis sont assez puissants. Dans un des wagons, les fantômes se
mettront à vous poursuivre. Sabin les sèmera. Pour vous en
débarrasser, actionnez le levier dans le wagon suivant. Au bout
d'un moment, vous trouverez le wagon restaurant, vous permettant de restaurer
vos HP. Dans les wagons à compartiments, fouillez tous les coffres,
vous devriez rencontrer Ziegfried. Il ne vous posera pas le moindre problème.
Explorez tout car les items à trouver sont assez intéressants.
Dans un des derniers wagons, votre compagnon fantôme vous quittera.
Dans le dernier wagon avant la locomotive, sauvegardez. Dans la loco elle-même,
actionnez les boutons selon la marche à suivre indiquée par
le manuel, dans le coin en haut à gauche (C'est à dire le
premier et le troisième). Vous devrez actionner une soupape sur
l'avant du train. Ceci fait, le train vous attaquera.
Le train fantôme tape
fort, alors pour survivre, tapez plus fort que lui ! Envoyez vos attaques
bourrines mais ne négligez pas d'envoyer quelques potions de temps
en temps. Vous pouvez le tuer en un coup avec une phoenix down !
Une fois vaincu, il vous laissera
partir. Assistez alors à la très triste séquence animée.
14.
Les chutes de Barren
Lieu : cascade
Equipe : Sabin, éventuellement
Shadow, Cyan
Les chutes de Barren se
trouvent à l'est de la forêt. Une fois là-bas, si ce
n'est pas encore fait, Shadow vous lâchera obligatoirement. Approchez-vous
du bord et sautez. Pendant votre chute, vous devrez affrontez des poissons
plutôt agressifs mais assez faciles à vaincre.
15.
Le Veldt
Lieu : Veldt
Equipe : Sabin, Cyan
Dans ce passage, contentez
vous de traversez le Veldt jusqu'à Mobliz (à l'est). Si vous
rencontrez Gau durant cette traversée, attaquez-le pour qu'il vous
laisse.
16.
Mobliz
Lieu : Mobliz
Equipe : Sabin, Cyan
A Mobliz, explorez la ville
et faites quelques achats. Achetez des armes et des armures pour les autres
membres de votre équipe également. Au magasin d'items,
achetez de la viande séchée puis retournez dans le Veldt.
17.
Gau et son trésor
Lieu : Veldt, caverne
Equipe : Sabin, Cyan, rejoints
par Gau
Dans le Veldt, combattez
des monstres pour faire apparaître Gau puis donnez-lui de la viande
séchée. Il se joindra à vous et vous parlera de son
trésor. Dirigez-vous vers la caverne qui se trouve au Sud du Veldt.
Profitez-en pour apprendre quelques techniques à Gau. Une fois dans
la caverne, allez vers la droite, jusqu'à ce que Gau retrouve son
" trésor ". Vous pouvez maintenant plonger sous l'eau.
18.
Exploration sous-marine
Lieu : fonds sous-marins
Equipe : Sabin, Cyan, Gau
Cette traversée est
très facile. Contentez-vous de bien explorer les cavernes dans lesquelles
vous passerez (en prenant soin de vous soigner). Quand vous arriverez à
un bassin rempli d'eau, actionnez l'interrupteur au sud pour le vider.
Vous arriverez ensuite à Nikeah.
19.
Retour vers Narshe
Lieu : Nikeah
Equipe : Sabin, Cyan, Gau
Une fois en ville faites
du shopping si le cœur vous en dit ou parlez directement au capitaine du
bateau, qui vous emmènera vers Narshe.
Fin du premier scénario
SCENARIO
DE LOCKE
20.
Au bal masqué… (air connu)
Lieu : South Figaro
Equipe : Locke
Dès que vous avez
la main, allez au magasin d'items et parlez au marchand (en turban bleu).
Vous l'attaquerez. Durant le combat, n'utilisez que la commande Voler jusqu'à
ce que vous lui ayez volé ses vêtements. Ceci fait, rendez-vous
dans la seule maison où vous puissiez accéder. Parlez au
vieux puis descendez l'escalier. Parlez au garçon pour qu'il vous
laisse passer. Sortez de la maison puis montez sur l'espèce de "
balcon ". Allez complètement à gauche. Parlez au garde en
uniforme vert puis, comme pour le marchand, piquez-lui ses vêtements.
Allez ensuite parler au garde qui vous bouche le passage (à côté
de celui qui nettoie une armure magitek). Entrez dans le café et
descendez l'escalier à droite. Entrez dans la pièce où
se trouve le marchand et parlez-lui. Volez-lui encore son costume puis
prenez le cidre, sur la table. Retournez à la maison du vieil homme
pour lui donner le cidre. Allez ensuite voir le garçon et donnez-lui
comme mot de passe " Courrage ". Empruntez le passage secret. Quand vous
ressortez, entrez dans la maison. Au premier étage, prenez la première
porte. Derrière l'armoire, se trouve un passage. Dans le couloir,
Locke proposera de retirer son déguisement. Acceptez ou refusez,
cela n'a aucune importance.
21.
Le général
Lieu : maison
Equipe : Locke, rejoint
par Celes
Passez devant la porte en
bas. Vous ferez la connaissance de Celes Chere. Une fois la scène
finie, entrez dans sa prison et libérez-la. Après le dialogue,
prenez sa clé au garde. La pièce d'à côté
comporte un point de sauvegarde. Dans l'autre pièce, repérez
l'horloge qui ne marche pas en haut à droite et activez-la. Entrez
dans le passage où vous trouverez de l'équipement pour Celes.
Continuez votre progression jusqu'à arriver devant une porte en
haut d'escaliers. Passez cette porte pour sortir enfin du village.
22.
Retour vers Narshe
Lieu : caverne
Equipe : Locke, Celes
Retournez vers la caverne
par laquelle vous aviez précédemment quitté Figaro
pour vous rendre à South Figaro. Traversez-la. Arrivé à
la sortie, un boss vous attaquera.
Pour le tuer, utilisez une
technique très offensive en faisant attaquer Locke et le sort Ice
avec Celes ou bloquez la magie du monstre avec la commande Runic de Celes
et attaquez avec Locke.
Fin du deuxième scénario.
SCENARIO
DE TERRA ET EDGAR
23.
De retour sur la rivière
Lieu : rivière
Equipe : Terra, Edgar, Banon
Ce scénario est très
court, comparé à celui de Sabin. Vous continuerez de progresser
dans le fleuve jusqu'à déboucher sur un coin de la carte
du monde juste à côté de Narshe.
24.
Narshe
Lieu : mines
Equipe : Terra, Edgar, Banon
Une fois le voyage terminé,
vous vous retrouvez à côté de Narshe. Entrez-y. Les
gardes refusent de vous laisser passer. Empruntez donc le passage secret
utilisé par Locke quand il a secouru Terra. Les mines sont faciles
à traverser. Au bout de quelques couloirs, vous remarquerez une
lueur qui se déplace entre des rochers. Pour passer, empruntez le
chemin suivi par la lumière. Si vous échouez, vous devrez
combattre un monstre et recommencer le chemin. Il est conseillé
de faire un schéma de la pièce et du trajet suivi par la
lumière. Cet obstacle franchi, vous retrouverez le chemin suivi
par Terra au début du jeu. Vous n'avez plus qu'à vous rendre
à la maison de Arvis.
Une séquence animé
vous montrera les retrouvailles des compagnons. Malheureusement, Kefka
choisit ce moment pour attaquer la ville. A vous de la défendre.
25.
Bataille pour l'Esper
Lieu : Champs enneigés
Equipe : 3 groupes au choix
parmis : Terra, Locke, Edgar, Sabin, Cyan, Gau, Celes.
Vous devez empêcher
les gardes d'atteindre Banon. Deux techniques sont envisageables :
1. Formez trois groupes
équilibrés au maximum et envoyez-les tous pour éliminer
les gardes.
2. Formez un groupe de 4
personnages (les plus forts) qui fera tout le ménage tout seul.
Une fois les gardes tués,
vous allez devoir attaquer Kefka. Sachez
que les verts sont les plus faciles!
Pas de technique particulière
pour défaire celui-ci. Utilisez des attaques puissantes et soignez
le groupe avec Celes ou Terra. Et bloquez ses sorts avec Runic de Celes.
Une fois la bataille remportée,
tout le monde se retrouve devant l'Esper. Au contact de Terra, une mystérieuse
réaction a lieu…
PARTIE
2 : LES EVENEMENTS SE PRECIPITENT
A l'issue de cette séquence,
l'équipe décide d'aller rechercher Terra. Vous devez choisir
quatre membres de votre équipe. Si vous tenez à connaître
le maximum détails sur l'histoire, prenez comme personnages Locke,
Edgar, Sabin et Celes. Si vous faites une équipe de moins que quatre
Shadow vous rejoindra à un moment de la partie, mais ne restera
pas jusqu'au bout.
1.
On s'équipe…
Lieu : Narshe
Equipe : au choix, parmi
Locke, Edgar, Sabin, Cyan, Gau, Celes
Avant de partir de la ville,
passez dans les magasins si le cœur vous en dit et n'oubliez pas de prendre
les objets dans la maison tout à droite du village. Ne vous en faîtes
pas pour le coffre scellé, vous vous en occuperez plus tard.
2.
En route !
Lieu : Figaro
Equipe : au choix parmi
Locke, Edgar, Sabin, Cyan, Gau, Celes
Allez directement à
Figaro. Passez-y une nuit avec Edgar et Sabin pour en savoir plus sur leur
passé. Descendez ensuite l'escalier à gauche dans la toute
première pièce. Parlez à l'homme qui vous transportera,
vous et tout le château, de l'autre côté des montagnes.
Au nord, se trouve le village de Kohlingen.
3.
Locke, un cœur qui saigne
Lieu : Kohlingen
Equipe : au choix parmi
Locke, Edgar, Sabin, Cyan, Gau, Celes
En parlant aux habitants
du village, vous en apprendrez plus sur la route qu'a suivie Terra. Dans
le café, vous rencontrerez Shadow qui, moyennant finances, se joindra
à vous si vous êtes moins de quatre (déconseillé,
il partira à un moment gênant). Allez dans la maison tout
en haut à gauche pour en apprendre un peu plus sur le passé
de Locke. Entre ensuite dans la maison tout en haut à droite et
descendez les marches. Vous rencontrerez Rachel. Sortez ensuite de la ville
et dirigez-vous vers le sud. Vous arriverez à Jidoor.
4.
Où est Terra ?
Lieu : Jidoor
Equipe : au choix parmi
Locke, Edgar, Sabin, Cyan, Gau, Celes
A Jidoor, vous trouverez
des protections très efficaces, ainsi que quelques armes. Parlez
aux gens pour avoir des renseignements sur Maria et la ville de Zozo. Louez
ensuite un chocobo pour vous y rendre.
5.
Zozo, une ville sans histoires…
Lieu : Zozo
Equipe : au choix parmi
Locke, Edgar, Sabin, Cyan, Gau, Celes
Attention, vous pouvez rencontrer
des ennemis (assez costauds d'ailleurs) dans cette ville. Commencez par
vous rendre dans le bâtiment indiqué Inn. Vous y trouverez
une horloge que l'on vous demandera de régler. Entrez les nombres
suivants : 6h 10mn 50s. Vous accéderez à une salle secrète
renfermant la Chain Saw, un des tools d'Edgar. Explorez ensuite le bâtiments
Café (optionnel), puis entrez dans l'immeuble indiqué Relic.
Grimpez jusqu'à une porte de bois où vous trouverez la relique
principale de Locke : Thief Glove. Redescendez quelques étages,
jusqu'à une ouverture (elle se situe en dessous du type qui saute
de maisons en maisons. Mettez vous à la fenêtre, à
gauche, puis sautez. Montez les étages jusqu'à ce que vous
puissiez sautez à nouveau dans le premier bâtiment. Continuez
à monter. Peu avant d'arriver au sommet, un charmant monsieur, nommé
Dadaluma vous bouchera le passage et vous attaquera.
Il est vraiment facile à
tuer. Utiliser les attaques spéciales de vos personnages (blitz,
sword technic, magie…) et il ne devrait pas faire long feu. Si vous mettez
trop de temps à le finir, il appellera deux acolytes à la
rescousse. Ne vous en faites pas, ils ne sont pas costauds.
Une fois le passage dégagé,
allez tout en haut du bâtiment et entrez par la porte. Vous retrouvez
Terra, ainsi qu'un Esper: Ramuh. Il vous racontera son histoire et vous
indiquera votre prochain objectif : l'usine Magitek de l'empire. Il vous
laissera également en cadeau quatre magicites. Tout vos personnages
vont à présent utiliser de la magie. Après la
séquence, allez vers la sortie (sans oublier d'ouvrir les deux coffres).
Vous retrouverez le reste de l'équipe. Celes et Locke décident
de partir à l'assaut de l'usine Magitek. Choisissez deux autres
membres pour les accompagner. Avant de sortir de Zozo, équipez votre
équipe avec les magicites et parlez au fantôme qui vous apprendra
à les utiliser.
6.
Maria
Lieu : Jidoor
Equipe : Obligatoirement
Locke et Celes, accompagnés de Edgar, Sabin, Cyan ou Gau
Une fois à Jidoor,
allez directement à la maison tout en haut de la ville et parlez
à l'impresario (l'homme en bleu). Une fois qu'il est parti, lisez
la lettre qu'il a laissé tomber dans l'entrée. Vous entendrez
parler de Setzer et de son aéroplane. Rendez-vous maintenant à
la maison de l'opéra, au sud de Jidoor. Auparavant, vérifiez
que vous avez bien la relique Sprint shoes. Equipez -en n'importe quel
membre de votre équipe, sauf Celes.
7.
Locke a une… bonne idée ?
Lieu : Maison de l'opéra
Equipe : Obligatoirement
Locke et Celes, accompagnés de Edgar, Sabin, Cyan ou Gau
L'imprésario vous
attend là-bas. Parlez-lui. S'ensuivra une séquence animée
dans laquelle Locke va exposer son plan génial. Il est maintenant
temps de passer à l'action !
8.
Une nuit à l'opéra
Lieu : Maison de l'opéra
Equipe : Locke, puis Celes
Après la première
scène de l'opéra, vous vous retrouvez dans la peau de Locke.
Familiarisez-vous bien avec la topographie des lieux, vous allez en avoir
besoin. Allez dans les loges, où se trouve Celes. Parlez-lui pour
lui passer la main. Jetez un coup d'œil sur votre texte. Quand vous vous
sentez prêt, entrez en scène !
9.
En scène !
Lieu : scène de l'opéra
Equipe : Celes
Attention, voici l'un des
passage culte du jeu ! Vous allez devoir choisir les bonnes amorces de
chacun des couplets de votre chanson, avant que la musique ne s'arrête.
Ce sont, dans l'ordre " Oh my hero… ", "I'm the darkness… " et " Must I…
". Une fois ceci fait, Draco apparaîtra. Parlez-lui chaque fois qu'il
s'immobilise, puis ramassez le bouquet qu'il a laissé tomber. Dirigez-vous
ensuite vers le balcon (tout en haut de marches). Allez tout au bord de
celui-ci et faites action pour lancer votre bouquet. Après cette
superbe performance musicale, vous reprenez le contrôle de Locke.
10.
Dans les coulisses…
Lieu : Maison de l'opéra
Equipe : Locke, accompagnés
de Edgar, Sabin, Cyan ou Gau
Ramassez la lettre dans
la pièce où vous vous trouvez. Allez en parler avec l'impresario.
Cela va déclencher un compte à rebours. Vous avez 5 minutes
pour arrêter Ultros. Commencez par vous diriger vers la salle des
interrupteurs (en haut à droite par rapport à la pièce
où vous vous trouvez). Poussez le levier tout à droite. Revenez
à votre point de départ et allez dans la salle tout en haut
à gauche. Vous devez atteindre Ultros en combattant les rats qui
se baladent sur le plancher. Utilisez vos attaques les plus fortes, vous
devez les vaincre rapidement. Normalement, vous devriez atteindre Ultros
au bout d'environ 3mn 30. Parlez-lui. Après votre… entrée
en scène, vous allez devoir le combattre.
Ultros n'est pas non plus
trop compliqué à mater. Ne lui laissez pas le temps d'attaquer.
Envoyez-lui vos blitz et autres joyeusetés dans la tronche et il
devrait vous laisser tranquille ! Une fois que vous lui aurez réglé
son compte, Setzer va arriver et enlever Celes.
11.
A pile ou face…
Lieu : Aéroplane
Equipe : Obligatoirement
Locke et Celes, accompagnés de Edgar, Sabin, Cyan ou Gau
Une fois la séquence
terminée, parlez à Setzer. Celes le " convaincra " de vous
aider. Vous vous envolez jusqu'à Albrook. Avant de descendre, faites
des achats et reposez-vous en parlant aux deux hommes dans le hall de l'aéroplane.
12.
Albrook
Lieu : Albrook
Equipe : Obligatoirement
Locke et Celes, accompagnés de Edgar, Sabin, Cyan ou Gau
Ce passage en ville n'est
pas obligatoire mais vous permettra d'acquérir de bons objets. Profitez-en
aussi pour vous faire de l'expérience et gagner des sorts en prévision
de la suite. Une fois prêts, suivez les montagnes par la droite,
vous arriverez à Vector.
13.
La capitale de l'empire
Lieu : Vector
Equipe : Obligatoirement
Locke et Celes, accompagnés de Edgar, Sabin, Cyan ou Gau
Ne dormez PAS dans l'auberge
de la ville, vous risquez de vous faire voler de l'argent. Allez plutôt
dans une des maisons (la plus étroite) et parlez à la femme.
Refusez de prêter allégeance à l'empire et battez les
gardes qui arrivent. Reparlez à la femme qui vous soignera alors.
Allez ensuite parlez au vieil homme à côté des caisses,
à droite de la ville. Ecoutez son plan et, une fois que vous avez
la main, sautez sur les caisses. Vous pourrez ainsi vous introduire dans
l'usine Magitek.
14.
L'usine maléfique
Lieu : usine magitek
Equipe : Obligatoirement
Locke et Celes, accompagnés de Edgar, Sabin, Cyan ou Gau
Attention, cet endroit regorge
d'objets intéressants mais aussi d'ennemis TRES résistants.
Si vous voulez faire au plus vite, essayez de vous diriger principalement
vers le Sud, en utilisant le plus possible les tapis roulants. Mais vous
risquez de louper pas mal d'objets comme la flame blade, la thunder blade
ou encore le gold shield. Au bout d'un moment, vous arriverez devant Kefka,
occupé à brutaliser des Espers. Suivez le chemin que ceux-ci
ont pris. Une fois que vous les voyez, ne leur parlez pas tout de suite,
allez d'abord sauvegarder en passant par la porte de gauche. Ceci fait,
parlez à Ifrit, cela déclenchera un combat.
Vous combattez les Espers
à tour de rôle. Pour mater Ifrit, utilisez des sorts de glace
ou attaquez normalement. Shiva, en tant que déesse de la glace,
déteste le feu.
Au bout de quelques tours,
ils abandonneront le combat et accepteront de vous aider en se transformant
en Magicite. Vous pouvez retourner sauvegarder avant de prendre la porte
de droite et de monter les escalier. Au dernier étage, vous rencontrerez
un nouveau boss.
Ce boss tape fort et utilise
le sort Wall of Change pour se protéger de vos attaques. Utilisez
Scan sur lui pour connaître son point faible du moment et attaquez
-le avec. Normalement, si vous attaquez bien, il devrait utiliser son sort
une fois tout au plus.
Le monstre tué, vous
entrez dans le laboratoire proprement dit. Dans la dernière pièce
de celui-ci, vous trouverez un levier permettant de libérer les
nombreux Espers emprisonnés. Après une petite conversation
avec Cid, le chef des lieux, Kefka arrivera. A la fin de la séquence,
Celes le téléportera (et elle aussi) dans un autre endroit.
Cid vous fera monter dans un ascenseur. Après son speech, allez
sauvegardez puis reparlez-lui. Vous devrez partir en catastrophe dans un
wagon. Sur votre route, de nombreux ennemis vous attendrons, masi ils ne
sont pas puissant du tout. Le dernier adversaire sera un boss.
Ce boss se compose de trois
partie, le corps et les bras. Les bras peuvent se régénérer.
Pour le tuer, essayer des sorts visant toutes les cibles (Espers, Fire
Dance, Autocrossbow…) pour que les bras vous laissent quelques tours de
repos. Après, concentrez vous uniquement sur le corps, même
si les bras se régénèrent.
Une fois vaincu, vous vous
retrouvez à Vector.
15.
Fuite de Vector
Lieu : Vector, aérostat
Equipe : Locke, accompagné
de Edgar, Sabin, Cyan ou Gau, puis rejoints par Setzer
Allez sauvegarder en haut
de l'écran, puis prenez le chemin de la sortie de la ville. Setzer
viendra vous chercher et vous emmènera sur son aérostat.
Kefka, pas content que vous lui ayez faussé compagnie, lancera deux
bras mécanique à l'assaut du navire.
Attention, n'utilisez pas
de sorts de feu ni de tonnerre sur ces ennemis. Reservez un personnage
pour soigner. Servez-vous de l'habileté Slot de Setzer. Si vous
arrivez à la sortir au moins deux fois, la victoire est quasiment
certaine.
Une fois le combat terminé,
Locke décidera de retourner à Zozo pour voir Deliah.
Une séquence animée
va se déclencher, à la suite de laquelle vous contrôlerez
Maduin, le père de Deliah. Sortez de la caverne et allez vers le
haut à droite, vous remarquerez une jeune femme évanouie,
portez-lui secours. Pour la suite, suivez le développement logique
de l'histoire. Une fois la séquence terminée, Terra rejoindra
votre équipe. Elle maîtrise désormais une nouvelle
capacité : Morph. Conseil : ne l'utilisez que dans les cas graves
pour l'instant.
Une fois à bord de
l'aérostat, prenez la direction de Narshe.
16.
Conseil de guerre, choix difficile et… MOG ! ! ! !
Lieu : Narshe
Equipe : obligatoirement
Terra, accompagnée au choix de Locke, Edgar, Sabin, Cyan, Gau ou
Setzer.
Arrivé en ville,
un garde vous conduira à Banon. Vous comprenez que vous devez obtenir
l'aide des Espers par le biais de Terra. Quand la discussion est terminée,
sortez de la maison et retournez dans la maison où se trouvait le
coffre scellé. Cette fois, vous rencontrez Lone Wolf qui s'enfuit
quand il vous voit. Prenez la direction des mines pour le rattraper. Traversez-les,
vous vous retrouverez sur les lieux de votre bataille contre Kefka. Continuez
vers le haut, traversez le pont. Lone Wolf aura pris un Mog en otage. Ne
faites rien, attendez simplement que le Mog se libère. Vous avez
ensuite le choix. Soit vous parlez à Lone Wolf pour récupérer
la relique Gold Hairpin (qui réduit de moitié le coût
des sorts) ou vous parlez à Mog, qui rejoindra votre équipe.
Ceci fait, sortez de Narshe.
Note : L'intérêt
de Mog réside dans ses danses. Pour en apprendre un maximum, allez
à la cachette des Returners, descendez dans la rivière et
suivez en gros le scénario de Sabin de la partie 1.
17.
La porte scellée
Lieu : Camp impérial
puis caverne
Equipe : obligatoirement
Terra, accompagnée au choix de Locke, Edgar, Sabin, Cyan, Gau, Setzer
ou Mog.
Mettez le cap sur le continent
du sud. A l'ouest de celui-ci, vous devriez voir une maison avec un pont
métallique. Descendez là.
La maison est en fait un
camp impérial. Si vous entrez dedans sans Terra, vous ne pourrez
pas avancer plus loin. De l'autre côté, vous pourrez accéder
à une caverne.
Cette caverne est grande
et longue à explorer. Le chemin le plus direct consiste à
allez tout le temps vers la droite et le bas mais vous allez louper de
TRES bons items. Les plus importants sont la Coin Toss, changeant la commande
Slot de Setzer, en GP Rain (lance de l'argent). Celle-ci se trouve dans
le coffre à l'endroit où les passerelles bougent. Un autre
objet utile et l'Atma Weapon, une arme qui inflige des dégâts
en fonctions de vos HP. Vous la trouverez, ainsi que plusieurs Magicites,
dans une salle secrète, à côté des ponts à
actionner avec des interrupteurs (il faut également actionner un
interrupteur pour y accéder).
Finalement, vous allez arriver
devant la porte scellée. Cet enquiquineur de Kefka vous aura suivi.
Vous allez encore devoir vous " battre " contre lui, le temps que Terra
ouvre la porte. Quand elle l'aura fait et que les Espers seront sortis
de leur monde, retournez à l'aérostat par la sortie au sud
de l'écran. Locke viendra vous chercher à l'entrée
du camp impérial. Vous allez " chavirer ".
18.
Entrevue avec l'empereur…
Lieu : Vector
Equipe : obligatoirement
Terra, accompagnée au choix de Locke, Edgar, Sabin, Cyan, Gau, Setzer
ou Mog.
Marchez jusqu'à Vector.
Une fois là-bas, allez au palais impérial, tout au nord.
Contre toute attente, vous serez très bien reçus. Equipez-vous
des sprint shoes. Allez au nord vers le Château Impérial (Guardian
n'est pas la pour l'instant). suivez l'homme qui sort pour vous accueillir
sur les escaliers. Parlez à Gestahl. Il vous invitera a un banquet,
mais avant de manger, vous aurez quatre minutes pour parler au maximum
de soldats parmi les vingt quatre présents dans la palais. Plus
le nombre de gardes auxquels vous aurez parlé sera important, meilleur
sera votre récompense. Ne perdez pas de temps a chercher les trésors
(vous les obtiendrez plus tard) et ne parlez pas à Kefka (il enrage
dans sa cellule). Pendant le banquet, vous devrez faire des choix, chaque
choix rapporte un certain nombre de point. Le système de distribution
des points et comme suit :
Chaque garde auquel vous
aurez parlé : 1pt chacun (24 pts au total)
Chaque garde combattu :
4 pts chacun (20 pts au total)
A qui porter un toast
?
A l'empire : 2 pts
A la résistance :
1 pt
A nos villes : 5 pts
A propos de Kefka ?
Laisser le en prison : 5
pts
Laissez le sortir : 1 pt
Exécutez le : 3 pts
A propos de Doma ?
Ce qui est fait est fait
: 1 pt
C'était inexcusable
: 5 pts
Excusez vous encore : 3
pts
A propos de Celes ?
Etait elle une espionne
? : 1 pt
Celes est l'une des nôtres
: 5 pts
Nous croyons Celes : 3 pts
D'autres question ?
: 2 pts chacune
(-10 pts si une question
est posée deux fois.
A propos des Espers ?
Ils sont allés trop
loin : 5 pts
Vous avez sous-estimé
leurs pouvoirs : 2 pts
Quelle question était
posée en premier ? : 5 pts
Prendre une pause
: 5 pts
Autre choses que vous
aimeriez que je vous dise ?
Tous ce que je veux est
la paix : 3 pts
La guerre est finie : 5
pts
Je suis désolé
: 1 pts
Me faites vous une faveur
?
Répondez oui la première
fois : 3 pts
Vers le milieu du banquet,
Cid vous demandera si vous voulez faire une pause. Si vous répondez
oui, vous pourrez sortir de table. Les quatre sentinelles aux cotés
de Gestahl testeront votre force si vous leur parlez. Retournez sur la
chaise du centre lorsque vous serez prêt à continuer le repas.
Terra et Locke décident d'aller a Albrook. Avant de partir, n'oubliez
pas d'ouvrir tous les coffres que vous avez vu pendant que vous parliez
aux soldats. Alors que vous quittez la salle du banquet, une sentinelle
vous approche et vous récompense pour avoir parlé aux autres
gardes. Votre récompense sera basée sur le système
de point suivant :
00-49 pts : Les troupes
impériales quittent Figaro Sud.
50-66 pts : Les troupes
impériales quittent Doma.
67-76 pts : La porte fermée
dans la base impériale sera ouverte.
77-89 pts : Vous obtenez
un Tintinabar
90-93 pts : Vous obtenez
un Charm Bangle
Retournez dans la Base Impériale
si vous obtenez la récompense qui ouvre la porte. Sinon, allez à
Tzen.
Le banquet terminé,
vous vous retrouverez tous. Terra et Locke décideront de partir
ensemble à Albrook. Avant de partir, vous serez récompenser
en fonction du nombre de soldats auxquels vous aurez parlé et des
réponses que vous aurez données au repas. Explorez aussi
le château à fond. Direction Albrook.
18.
Sentiments…
Lieu : Albrook
Equipe : Terra, Locke
Allez jusqu'à Albrook.
Faites des achats si vous voulez. Rendez-vous au port où le général
Leo vous présentera vos compagnons de route… Shadow et Celes ! Allez
ensuite vous coucher. Après la grande scène de Celes et Locke,
allez au port pour partir. En tant que Terra, parlez à Leo pour
qu'elle aussi ait le droit à sa grande scène ! Enfin, parlez
à Leo puis à Locke pour arriver à destination.
19.
Thamasa, encore une ville tranquille.
Lieu : Thamasa
Equipe : Terra, Locke, Shadow
Dès que vous êtes
sur l'île, dirigez-vous vers la ville. Vous vous rendrez vite compte
que les étrangers n'y sont guère appréciés.
Achetez quand même des armes et des armures au magasin du coin. Dans
une maison, au fond du village, vous rencontrerez Strago. Parlez-lui. Vous
ferez également la connaissance de sa petite-fille, Relm. Avant
de partir à l'auberge, allez voir ce qui se passe derrière
la maison à gauche du village (rien de répréhensible,
ne vous alarmez pas). Les tarifs de l'auberge seront nettement plus praticables
maintenant ! Malheureusement, vous ne pourrez pas profiter longtemps de
votre lit douillet. Strago va venir vous chercher pour sauver sa petite-fille.
Suivez-le et parlez-lui. Les habitants du village vont révéler
leur " petit " secret. Après la séquence animée, vous
entrez dans la maison.
20.
Ce soir on vous met le feu !
Lieu : maison en flammes
Equipe : Terra, Locke, Strago
Dans la maison, vous verrez
des flammes se déplacer. Si vous en touchez une, vous devrez combattre
des ennemis. Ils ne sont pas très résistants. Equipez vous
d'armes de glaces, et vous ferez le double de dégats. Ne vous laissez
pas impressionner par l'ambiance, explorez calmement la maison, quitte
à libérer des ennemis en ouvrant certaines portes. Vous trouverez
des armes intéressantes dont un Ice Rod, utile pour ce passage du
jeu. Dans une des pièces, vous verrez la source des flammes. Vous
devez la combattre.
Etant une flamme, ce boss
n'apprécie que très modérément les sorts d'eau
et de glace. Essayez donc les magie Ice avec Terra et Locke, tandis que
Strago attaquera avec Aqua Rake (avec son habileté Lore). Attention,
ce boss contre-attaque avec de méchants sorts de feu, donc gardez
des potions sous la main au cas où…
Une fois ce boss vaincu,
Shadow viendra vous tirer de vos ennuis. Après la petite scène,
vous partez à la recherche des Espers. Avant de partir, prenez donc
le Memento Ring qui se trouve dans le renfoncement à gauche dans
la chambre de Relm
21.
Rencontre avec les Espers.
Lieu : caverne
Equipe : Terra, Locke, Strago
rejoints par Relm
Partez vers le massif montagneux.
Tout à l'est, vous verrez une ouverture. Entrez dans la caverne.
Prenez tout de suite à droite sinon vous tournerez en rond. Au bout
de quelques salles, vous apercevrez des statues. Allez les inspecter de
plus près. Et voilà qu'Ultros vous retombe sur le palteau
!
Pour ce combat, utilisez
des sorts de feu avec Terra, la Fire Rod avec Strago et faites attaquez
Locke. Après quelques tours, Relm, qui vous suivait depuis quelques
temps, se joindra à vous. Vous n'avez plus qu'à activer son
habileté Sketch pour mettre fin au combat.
Prenez la sortie en hait
à gauche. Dans la salle suivante, vous verrez trois trappes. Dans
celle de gauche et de droite, vous trouverez des objets. Ensuite, entrez
dans celle du bas. Continuez votre chemin, vous finirez par trouver les
Esper.
22.
La trahison de Kefka (bis)
Lieu : Thamasa
Equipe : Général
Leo
Alors que la situation semble
(enfin) s'arranger, voilà que Kefka resurgit… Avec tout l'empire
à ses côtés. Vous allez vous retrouver dans la peau
du général Leo. La seule chose à faire est d'attaquer
Kefka.
Attaquez-le à l'épée
ou avec Shock, vous le vaincrez quasi-obligatoirement. Après la
séquence animée, vous retrouvez le groupe au grand complet.
Il est temps de faire payer à l'empire !
Attention,
n'activez pas tout de suite la commande : Find the floating continent.
Il
est maintenant temps de faire le point. Vous allez aborder le continent
flottant, le dernier niveau de cette partie du jeu. Si vous voulez ne pas
trop morfler à partir de maintenant, il vaut mieux que vous ayez
quelques garanties :
-
Vos personnages devront être, à la fin du continent flottant,
à peu près tous au niveau 25. Il est TRES recommandé
que Celes et Sabin soient un peu plus avancés dans les niveaux (et
dans les magies également !). 28-30 est l'idéal, mais ils
devraient s'en sortir à 25-27.
-Pour augmenter vos niveaux,
battez-vous sur le continent flottant avec tous vos persos (vous pourrez
revenir à l'aérostat à un endroit de ce niveau).
- Pour augmenter les magies, aller sur la petite île triangulaire et cherchez un ennemi invisible appelé Intangir. Pour le tuer, faites Doom sur lui. Attention, il lancera un sort très puissant sur le personnage qui le tuera. Il est conseillé d'associer en priorité à vos personnages la Magicite Maduin (attaques magiques puissantes) et Unicorn (sorts de soin).
- Achetez les meilleures armes et armures possible avec l'argent que vous retirerez des combats, vous en aurez grand besoin.
- Si vous avez Mog, arrangez-vous pour qu'il connaisse quelques danses (3 ou 4 au minimum), sans quoi, il n'est pas très intéressant de jouer avec lui.
- Combattez dans le Veldt ! Vous pourrez faire apprendre des techniques à Gau, et en plus, vous pourrez rencontrer des monstres puissants (ce sont toujours des monstres que vous avez déjà rencontré) qui feront monter votre expérience. Enfin, Strago pourra apprendre plusieurs sorts ennemis.
OK, vous êtes prêts ? C'est parti pour le continent flottant !
23. Bataille aérienne
Lieu : aérostat
Equipe : au choix parmi
Terra, Locke, Edgar, Sabin, Cyan, Gau, Celes, Setzer, Mog, Strago, Relm.
Le maximum de personnes autorisées dans l'équipe n'est que de 3 pour cette partie du jeu. Vous allez devoir vous battre contre les machines de l'IAF (Imperial Air Force). Assurez-vous d'avoir au moins un bon mage dans l'équipe maîtrisant le sort Bolt 2. Lancez ce sort en prisorité sur les ennemis mais ne négligez pas de vous soigner, les monstres tapant assez fort. Après plusieurs combat, vous verrez Ultros arriver. Cette fois, il a amené des renforts.
Pour battre Ultros, lancez comme d'habitude des sorts Fire 2, attaquez… Quand il appellera Chupon à la rescousse, Finissez d'abord Ultros. Chupon n'est pas dangereux si vous utilisez vos attaques les plus puissantes (Blitz, Tools, Rage, GP Rain…).
A la fin du combat, Chupon vous fera tomber de l'aérostat. Immédiatement après, vous devrez vous battre contre un autre boss.
Si nécessaire, prenez
le premier tour pour vous soigner. Ce boss craint les attaques de foudre,
donc n'hésitez pas à vous en servir. Après plusieurs
tours, il activera, sur sa partie du haut, un mécanisme absorbant
la magie. A ce moment, utilisez des attaques physiques pour en venir à
bout. En vous pressant un minimum, vous devriez le battre largement avant
la fin du compte à rebours.
Le boss détruit,
vous atterrirez enfin sur le continent flottant…
PARTIE 3 : LA FIN DU MONDE ? VOUS Y ETES !
1. Le continent maudit
Lieu : continent flottant
Equipe : au choix parmi
Terra, Locke, Edgar, Sabin, Cyan, Gau, Celes, Setzer, Mog, Strago, Relm,
rejoints par Shadow.
Dès que vous arrivez
sur la terre ferme, allez parler à Shadow, étendu non loin
de là, puis enregistrez. Le continent flottant regorge de créatures
très puissantes, donc, soyez prêts ! Vous devez vous dégager
un passage en activant les " boutons " qui joncheront votre parcours (ils
sont gris, le long des parois). Utilisez les transporteurs pour y accéder
(plate-forme avec un point rose au milieu). Quand un passage vous semble
bouché, approchez-vous en tout de même, il peut arriver qu'il
s'ouvre automatiquement. Tout à droite du continent, en bas, se
trouve un transporteur mène à un point d'enregistrement.
Utilisez-le car maintenant, ça va être chaud ! Sortez du transporteur
et allez activer le bouton à gauche de l'écran. Prenez le
transporteur ainsi révélé. Vous arrivez près
d'un trou où vous pouvez choisir de retourner dans l'aérostat.
Cette solution est pratique pour faire monter les niveaux des persos (vous
devez recommencer ce niveau depuis le début si vous retournez dans
l'aérostat). Sachez cependant que Shadow ne vous accompagnera pas
si vous décidez de quitter le continent flottant. Vous le retrouverez
à la même place qu'au début quand vous reviendrez.
Une fois prêts, allez vers la gauche de ce trou. Un passage se libérera
à votre approche. Avancez vers le haut. Vous apercevrez une créature,
Atma Weapon. Parlez-lui pour la combattre.
Atma Weapon peut se révéler
assez prise de tête si vous lui laissez le temps de lancer de grosses
attaques. Ce boss est très peu sensible aux armes, préférez
donc la magie. Une bonne idée est d'avoir Terra dans votre équipe,
de la changer en Esper et de lui faire lancer des sorts comme Bolt 2… Assurez-vous
aussi d'avoir au moins deux persos avec le sort Cure 2 et Life parce que
Atma tape très fort. Le Blitz de Sabin Aura Bolt peut aussi se révéler
efficace.
Une fois que vous l'aurez
tuée, Shadow quittera le groupe. Vous n'avez plus qu'à monter
les escaliers pour rencontrer Gesthal et Kefka. Si elle n'est pas dans
votre groupe, Celes vous rejoindra durant la séquence animée
qui va suivre. Quand elle sera terminée, un compte à rebours
commencera. Fuyez par la droite. Les ennemis qui vont vous attaquer sont
sensible au feu, utilisez donc vos sorts Fire 2, vos armes attaquant par
le feu, etc… N'ayez pas peur d'utiliser des sorts puissants, l'essentiel
étant de combattre vite. Quand vous arriverez devant l'étoile,
changez vite d'équipement en mettant des armes attaquant par la
glace. Vous affronterez une sorte de mini-boss.
Il commencera par lancer
Condemned sur vos persos. Ne paniquez pas. Ne lancez pas de sorts, il a
Reflect activé sur lui. Attaquez-le normalement ou avec des attaques
spéciales (Blitz, Sword Technic…) pour en venir rapidement à
bout.
La technique de NeoNemesis
: Equipez un des persos avec l'esper Carbunkl, dès le debut du combat,
invoquez le, lancés alors des ice2 sur vos propres persos, il seront
alors refletés sur le boss, et les sorts ne peuvent etre refletés
qu'une seul fois, il encaissera alor de plein fouet...
Arrivé au bord du
continent, vous verrez l'aérostat. Quand on vous propose de sautez,
choisissez Wait (attendre). Approchez-vous en encore une fois et sélectionnez
Wait for Shadow (attendre Shadow). Ne vous affolez pas, il n'arrivera que
cinq secondes avant la fin du compte à rebours.
SURTOUT attendez-le !
Je confirme, en plus j'ai
déjà dus recommencer le jeu une fois a cause de ça...
Une fois que Shadow vous
aura rejoint, vous vous retrouverez à bord de l'aérostat.
Assistez à la fin du monde en direct !
II-LE
MONDE DES RUINES
PARTIE
1 : TOUT N'EST PAS PERDU !
1.
La jeune fille et le (presque) mort
Lieu : île déserte
Equipe : Celes
Quand vous vous réveillez,
vous ne contrôlez plus que Celes. Parlez à Cid. Il vous demande
de le nourrir. Sur la plage, dans l'écran du bas, vous trouverez
des poissons que vous pouvez attraper quand vous êtes prêts
d'eux.
Vous avez deux possibilités.
1. La plus immorale consiste
à laisser mourir le pauvre Cid. Soit vous faites des allez et retour
entre la maison et le jardin en lui parlant à chaque fois jusqu'à
ce qu'il meure, soit vous le nourrissez avec des poissons qui nagent lentement.
2. C'est plus long mais
beaucoup plus moral ! Vous nourrissez Cid avec des poissons qui nagent
vite. Il récupérera lentement. Si il n'y a pas de poissons
qui nagent vite, allez parler à Cid pour " changer " les poissons.
Remarque : Les poissons
bon pour Cid sont indiqués Yummy fish dans votre inventaire (dans
la section Rare items) et les mauvais Fish ou Rotten fish.
Dans un cas comme dans l'autre,
vous obtiendrez un radeau qui vous permettra de quitter l'île.
2.
Premiers contacts avec le nouveau monde
Lieu : Albrook
Equipe : Celes
Vous échouerez près
d'Albrook. Allez-y.
Attention ! Comme Celes
est votre unique personnage, mettez-lui le meilleur équipement possible
et n'hésitez pas à fuir des combats si cela s'avère
nécessaire.
Une fois à Albrook,
vous pourrez vous reposez ou acheter des objets. Parlez avec les gens pour
en savoir plus sur la situation actuelle et pour apprendre qu'un homme
vous ressemblant à quitté la ville pour Tzen. Vous n'avez
plus qu'à vous y rendre.
3.
Sabin le combattant
Lieu : Tzen
Equipe : Celes
Tzen se trouve au nord d'Albrook,
à côté d'un petit désert. Sur le chemin, remarquez
la tour, il s'agit du palais de Kefka où vous ne pouvez pas entrer
pour le moment. Une fois près de Tzen, plantez une tente pour récupérer,
et sauvegardez. Dès que vous entrerez dans le village, avancez un
peu puis dirigez-vous dans la même direction que tout le monde. Vous
allez retrouver Sabin. Avant qu'il se joigne à vous, vous allez
devoir sauver un enfant resté dans la maison qu'il soutient. Cette
partie est aussi chronométrée. Le gamin se trouve dans l'étage
du bas, près de la cheminée. Une fois que vous l'aurez sauvé,
rien ne vous empêche de fouiller les nombreux coffres de la maison
si vous en avez encore le temps.
Quand vous serez sorti,
Sabin rejoindra votre équipe. Ca va déjà mieux ! Parlez
aux gens pour en apprendre plus sur les différentes villes du continent.
4.
Déception
Lieu : Mobliz
Equipe : Celes, Sabin
Allez maintenant à
Mobliz. Le village se situe tout à l'est du continent, sur une espèce
de pointe. Une fois que vous y êtes, entrez dans la maison d'où
sort le garçon. Descendez les escaliers. Vous allez retrouver Terra
qui refusera de se joindre à vous. Restez calme et allez vous-en.
C'est le moment que choisira un gros monstre nommé Phumbaba pour
attaquer. Vous contrôlez d'abord Terra. Ne vous fatiguez pas, vous
ne pouvez pas lui infliger de blessures avec elle. Celes et Sabin vont
alors devoir se battre contre lui.
Dans ce combat, l'attaque
est encore la meilleure des défenses. Utilisez des Blitz avec Sabin
et des sorts (pas Bolt) avec Celes. Si ça tourne mal, utilisez des
potions et laissez à Celes le rôle de guérisseuse.
Quand le monstre aura reçu suffisamment de blessures, il s'échappera.
En récompense, vous
obtiendrez la Magicite Fenrir. Laissez Terra et quittez Mobliz.
5.
Gerad ? ? ?
Lieu : Nikeah
Equipe : Celes, Sabin
Vous devez vous rendre à
Nikeah, c'est la ville la plus au nord du continent où vous vous
trouvez. Plutôt que de vous farcir tout le chemin à pied,
vous pouvez louer un chocobo dans l'étable cachée dans la
forêt un peu au sud de Mobliz.
Une fois à Nikeah,
entrez dans le café et parlez avec tout les pirates. Quand ils seront
partis, vous pourrez rencontrer leur chef. Celui-ci se trouve à
côté de chez le marchand d'armures et présente une
légère ressemblance avec quelqu'un de votre connaissance
(sans parler du nom) ! Parlez-lui plusieurs fois, puis, suivez-le sur le
port. Vous embarquerez discrètement pour South Figaro.
6.
Retour à South Figaro
Lieu : South Figaro
Equipe : Celes, Sabin
Allez directement à
l'auberge. Gerad se trouve au deuxième étage. Parlez-lui.
Une fois qu'il est parti, sortez de la ville. A l'ouest se trouve une grotte.
Vous devez vous y rendre. Il s'agit en fait de la grotte qui menait au
château de Figaro dans le Monde de la Balance.
7.
Edgar, roi de Figaro
Lieu : caverne et château
Figaro
Equipe : Celes, Sabin, rejoints
par Edgar
A l'entrée de la
grotte vous trouverez Siegfried. Suivez le chemin habituel de cette grotte.
Vous arriverez devant Gerad et ses homme qui se rendent compte que la sortie
est bouchée. Une fois qu'ils sont sortis, utilisez la tortue pour
passer. Vous vous retrouvez à Figaro. Vous êtes obligé
d'aller dans les caves. Ouvrez tout les coffres que vous pouvez avant de
vous engager dans le passage central. Parlez à Gerad qui vous révèlera
sa véritable identité et se joindra à vous. Vous devrez
combattre un boss.
Chacune des quatre tentacules
de ce boss absorbe un type d'attaque élémentale différente.
Essayez de le repérer assez vite pour attaquer avec l'attaque magique
opposée avec Celes. Utilisez la Chain Saw avec Edgar et le Blitz
Aura Bolt de Sabin. Les sorts de soins ne devraient pas s'avérer
essentiels si vous allez assez vite.
Quand vous aurez terminé
le combat, remontez aux étages supérieurs. Achetez des Tools
puis demandez au machiniste de vous emmener à Kolhingen.
8.
Setzer le joueur
Equipe : Celes, Sabin, Edgar
Lieu : Kolhingen
Le village se situe légèrement
à l'ouest de château. Entrez dans le café et parlez
à Setzer. Il décidera de vous accompagner et vous indique
où se trouve la tombe de Daryl.
Faites ensuite des achats
à l'armurerie, vous allez en avoir besoin.
Bon, maintenant que vous
avez enfin une équipe (plus où moins) décente, il
vous faut un moyen de transport. Mettez donc le cap sur la tombe de Daryl.
9.
Celle qui volait trop près des étoiles
Equipe : Celes, Sabin, Edgar,
Setzer
Lieu : Tombe de Daryl
A votre arrivée,
Setzer ouvrira la tombe. Descendez au sous-sol. Prenez la porte en haut
à droite. Activez la tombe pour ouvrir un passage derrière
elle. Dans la salle ainsi révélée, actionnez l'interrupteur.
Dans la salle principale, descendez les escaliers en bas à gauche.
Tout en bas, entrez par la double porte et allez actionner l'interrupteur.
Revenez dans la grande salle puis prenez la porte du milieu, en bas. Montez
sur la tortue. Allez ensuite dans la salle en bas de celle où vous
êtes entré. Lisez les inscriptions sur les quatre tombes.
Retour à la salle principale. Allez dans la pièce en haut
à gauche. On vous proposera de graver quelque chose sur la pierre
tombale. Gravez les inscriptions que vous avez vues en bas de façon
à former, à l'envers, la phrase THE WORLD IS SQUARE (bonjour
la modestie !). Redescendez au troisième sous-sol près des
doubles portes, vous devriez pouvoir passer à travers le mur de
droite. Au bout du passage, vous trouverez une relique très partique,
l'Exp. Egg, qui double les points d'expérience obtenus. Retour à
la salle principale. Repartez par la porte en bas au centre. Remontez sur
la tortue et, dans la pièce suivante, activez l'interrupteur. Sautez
sur la tortue, désormais accessible. Elle vous dépose près
d'un passage.
Dans la salle suivante,
vous pourrez sauvegarder. Dans le coffre à côté du
point d'enregistrement, se trouve un "boss".
Ce monstre devrait vous
rappeler quelques souvenirs ! Comme pour le premier, n'attaquez pas la
carapace et bourrinez avec des sorts de feu. Un personnage guérisseur
est souhaitable, mais pas obligatoire.
Dans la salle suivante,
approchez-vous du piédestal sur lequel se trouvent les fleurs et
activez-le. Cela fera apparaître un autre boss.
Il commencera par vous attaquer
avec le sort Pearl. Soignez-vous vite. La meilleur technique est d'utiliser
le debilitator d'Edgar, acheté à Figaro pour lui donner des
points faibles et attaquez-le en vous servant de ces points faibles. Ici,
il est très recommandé de réserver un guérisseur.
Quand il sera mort, un passage
s'ouvrira derrière le piédestal. Entrez-y. Parlez plusieurs
fois à Setzer pour qu'il vous raconte son histoire. A la fin de
la séquence, vous vous retrouvez aux commandes du Falcon, près
de Maranda.
10.
Des lettres d'amour…
Lieu : Maranda
Equipe : Celes, Sabin, Edgar,
Setzer
Arrivé à Maranda,
après avoir acheté des objets si vous le voulez, allez dans
la maison la plus à droite du village et parlez avec la jeune fille.
Acceptez de l'aider (Yes).Sortez et allez " parler " au pigeon à
côté de la maison. Repérez bien la ville où
l'oiseau se pose. Il s'agit de Zozo.
PARTIE
2 : AU BOULOT !
Attention, à partir
d'ici, cette solution n'est plus linéaire. Vous pouvez, dès
maintenant entrer dans le dernier niveau du jeu (évidemment, ce
n'est pas ce qu'il y a de plus intelligent à faire !). Votre tâche
va désormais consister à retrouver le reste de votre équipe.
Vous pouvez le faire dans quasiment n'importe quel ordre. J'ai essayé
de classer les quêtes le plus logiquement possible dans l'ordre croissant
de difficulté, en tenant compte des impératifs de l'histoire
(par exemple vous ne pouvez par récupérer Gau avant de pouvoir
réduire votre équipe à 3 personnages ou avoir Strago
sans avoir sauvé Relm). OK, c'est parti ! La composition des équipes
sera donné en fonction de l'ordre que donne cette solution. Les
quêtes facultatives feront l'objet d'une troisième partie
mais rien ne vous empêche d'en réaliser certaines avant.
1.
Bum Rush…
Equipe : Celes, Sabin, Edgar,
Setzer
Lieu : Maison de Duncan
Avant tout, vous DEVEZ,
faire une chose vitale : apprendre le dernier Blitz de Sabin. Pour cela,
vous devez trouver la maison de Ducan. Sur l'île la plus au nord,
repérez des arbres formant un +. La maison de Duncan est l'arbre
du centre.
2.
Terra, la fille des Espers
Lieu : Mobliz
Equipe : Celes, Sabin, Edgar,
Setzer
Repartez à Mobliz.
Cette fois, allez dans la maison la plus à gauche du village. Passez
derrière la bibliothèque pour accéder à une
salle où vous retrouverez Terra. Parlez-lui. Phumbaba va revenir
vous attaquer.
Cette bataille se déroule
en deux parties. Tout d'abord, utilisez la même technique que lors
de votre première confrontation avec lui. Attaquez sans relâche,
en faisant éventuellement soigner vos persos par Celes.
Au bout d'un moment, Phumbaba
va lancer une attaque qui vous éjectera deux personnages hors de
la bataille. Ne vous en faites pas, Terra va (enfin) venir à la
rescousse. Elle restera sous sa forme d'Esper pour toute la durée
de ce combat.
Dans cette deuxième
phase, faites attaquez Terra à la magie (le sort Bio est le plus
efficace) et vos autres combattants comme vous le voulez.
Une fois que Phumbaba aura
finalement rendu l'âme, Terra acceptera de revenir avec vous. Elle
pourra désormais se transformer un peu plus longtemps qu'auparavant.
3.
Gau, l'enfant sauvage
Lieu : Le Veldt
Equipe : au choix parmi
Celes, Sabin, Edgar, Setzer, Terra (équipe de 3)
Vous n'avez qu'à
vous balader à 3 dans le Veldt (c'est au nord de Mobliz, vous reconnaîtrez
la musique) jusqu'à ce que Gau se joigne à vous à
la suite d'un combat.
4.
Mog, le… Mog
Lieu : Narshe
Equipe : au choix parmi
Celes, Sabin, Edgar, Setzer, Terra, Gau
Retournez à Narshe
(île du nord) et empruntez le passage secret que vous avez utilisé
au début du jeu. Retournez à la maison des Mogs, dans les
mines. Parlez à Mog, il se joindra à vous. Après son
départ, fouillez l'endroit où il se trouvait pour recevoir
le Moogle Charm. Si vous n'avez pas ouvert le coffre dans cet endroit au
début, faites-le : vous y trouverez un Ribbon. Grâce à
Mog vous pouvez accéder à une quête supplémentaire.
Il vaut mieux attendre un peu d'avoir gagné en puissance pour la
faire.
5.
Cyan le chevalier
Lieu : Zozo, Mt Zozo
Equipe : au choix parmi
Celes, Sabin, Edgar, Setzer, Terra, Gau, Mog
Allez à Zozo, puis
parlez au marchand qui se ballade dans la rue. Il vous vendra du dégrippant
pour la somme de 1000 GP. Allez en haut du bâtiment marqué
" Café ". Sur le balcon, vous trouverez une porte que vous pourrez
décoincer grâce au dégrippant. Vous arriverez dans
les Mt Zozo.
Explorez cet endroit à
fond, il regorge d'objets en tout genre. A un moment, après un point
de sauvegarde, vous apercevrez un bouton sur le sol et, un peu plus haut,
un coffre. Si vous vous sentez de le faire, appuyez sur ce bouton pour
faire sortir du coffre le premier des 8 dragons : le dragons des tempêtes.
Sinon, vous pourrez toujours revenir plus tard.
Ce boss est assez prise
de tête. Il utilise des attaques puissantes (Rage, Wind Slash). Prévoyez
donc deux guérisseurs, avec des Espers de protection, comme Sraphim
ou Golem. Utilisez avec vos guerriers des attaques puissantes ou des sorts
Bolt 2.
A sa mort, partez vers le
sud, vous trouverez une caverne pleine de fleurs un peu plus loin. Cyan
est de l'autre côté. Il se joindra à vous après
la séquence animée.
6.
Relm l'artiste
Lieu : Jidoor
Equipe : au choix parmi
Celes, Sabin, Edgar, Setzer, Terra, Gau, Mog, Cyan
Allez à Jidoor (ce
n'est pas très loin de Maranda) et entrez dans la maison tout au
nord (là où vous avez entendu parler de Setzer pour la première
fois). Essayez de grimper les escaliers de gauche, un journal apparaîtra
sur le bureau. Lisez-le. Actionnez ensuite la lampe en bas des escaliers
pour monter. Examinez le portrait de Gesthal pour découvrir une
lettre. Examinez ensuite le portrait de la jeune femme (en bas à
gauche). Après le combat, une porte apparaîtra. Entrez-y.
Vous devrez vous battre contre un tableau dans la salle suivante. Passez
dans la porte de gauche pour trouver la Moogle Suit et partez ensuite à
droite. Se déplacer dans la maison d'Owzer est assez casse-tête.
Devant les ouvertures avec une porte qui bouge, prenez celle de gauche
quand la porte n'est pas devant. Au bout du couloir, se trouvent deux portes
dont une seule est accessible. Allez-y. Vous devriez arriver dans une pièce
éclairée. Examinez le tableau de l'armure qui s'y trouve.
Après le combat, passez par la porte qui est apparue. Sauvez et
entrez dans la porte du fond. Parlez à Owzer. Le tableau va vous
attaquer.
Chardanook est peut-être,
mis à part le boss final, le boss le plus long à battre du
jeu. Il lance des attaques pernicieuses qui, si elles sont sous-estimées,
vous seront fatales. De plus sont nombre impressionnant de points de vie
en fait un adversaire très résistant Lancez des sorts de
protection et de régénération sur votre équipe.
Les sorts de vies vont aussi s'avérer essentiels. Si vous avez un
Ribbon, il va être très pratique lors de ce combat. Attaquez
le boss avec des sorts de feu ou des attaques spéciales (le Bum
Rush prendra toute sa valeur durant ce combat).
Après votre victoire,
fouillez la bibliothèque à droite pour récupérer
la Magicite Starlet. Relm décidera de vous accompagner.
7.
Strago le mage
Lieu : Tour des fanatiques
Equipe : obligatoirement
Relm, acompagnée au choix de Celes, Sabin, Edgar, Setzer, Terra,
Gau, Mog, Cyan
Vous n'avez qu'à
entrer dans la tour des fanatiques (elle est entourée de rochers).
Relm parlera à son grand-père qui se joindra à vous.
8.
Shadow le ninja
Lieu : grotte dans le Veldt,
Thamasa, Colosseum
Equipe : au choix parmi
: Celes, Sabin, Edgar, Setzer, Terra, Gau, Mog, Cyan, Relm, Strago
Dans le Veldt, vous devriez
apercevoir l'entrée d'une grotte. Entrez-y. Explorez-là,
elle n'est pas grande, vous ne pouvez pas vous perdre. Assurez-vous seulement
de bien récupérer le Striker, dans un coffre. Vous finirez
par tomber sur Shadow, blessé. Un monstre vous attaquera alors.
Ce boss attaque surtout
avec des sorts Ice. Gardez un de vos personnages pour soigner le groupe
et faites attaquer les autres, le monstre n'est pas trop coriace. Quand
vous l'aurez battu une fois, il réapparaîtra sous forme de
mort-vivant. A ce moment, utilisez un revivify sur lui pour en finir.
Vous vous retrouverez automatiquement
à Thamasa. Partez pour le Colosseum. Là-bas, demandez au
garde devant la porte à participer à un combat et pariez
le Striker. Vous vous battrez contre Shadow. Vous gagnerez obligatoirement.
A la fin du combat, Shadow décidera de combattre à vos côtés.
9.
Umaro le yeti
Lieu : Narshe
Equipe : obligatoirement
Mog, accompagné au choix de Celes, Sabin, Edgar, Setzer, Terra,
Gau, Cyan, Relm, Strago, Shadow
Vous devriez maintenant
pouvoir accomplir sans problème la quête d'un nouveau perso,
Umaro. A Narshe, repartez dans les mines et suivez l'itinéraire
que vous aviez pris quand vous avez rencontré Mog pour la première
fois. En chemin, près d'un point de sauvegarde, vous apercevrez
le dragon des glaces que vous pouvez combattre si vous le désirez.
Ce dragon est l'un des plus
facile à battre. Lancez-lui des sorts Fire avec des persos équipés
d'Earrings, soignez éventuellement votre groupe, il ne devrait pas
faire long feu.
Continuez votre progression.
Arrivé devant l'Esper, approchez-vous en. Un combat débutera.
L'Esper n'est sensible qu'aux
attaques de feu, vous savez donc ce qui vous reste à faire. Si il
vous gèle un de vos persos, lancez-lui un sort Fire pour le ranimer.
Laissez tout de même un perso soigner les autres au cas où.
Si vous gagnez, vous obtiendrez
la Magicite Tritoch.
Approchez-vous du trou formé
par l'Esper et choisissez de sauter.
Les cavernes où vous
déboucherez sont petites mais peuplées de monstres assez
forts, soyez donc sur vos gardes et sachez vous montrez lâche si
nécessaire. Vous devriez accéder rapidement à une
salle avec une passerelle en bois. Grâce à cette passerelle,
vous accéderez à un couloir comportant deux leviers. Tirez
le plus loin de vous. Vous arrivez dans une sorte de campement. Approchez
vous du " totem " et examinez-le. Vous découvrirez qu'une Magicite
s'y trouve. Prenez-là. C'est la Magicite Terrato. Mécontent
que vous l'ayez volé, Umaro viendra vous attaquer.
Ce boss est tout simple
à battre. Si vous utilisez des gros sorts ou des attaques spéciales,
il ne devrait pas faire deux minutes !
Quand vous l'aurez vaincu,
Mog le convaincra de rejoindre votre équipe.
10.
Gogo le mime
Lieu : Estomac d'un Zone
Eater
Equipe : au choix parmi
Celes, Sabin, Edgar, Setzer, Terra, Gau, Mog, Cyan, Relm, Strago, Shadow,
Umaro
Vous allez maintenant faire
la connaissance du personnage le plus bizarre du jeu. Allez sur la petite
île en triangle, à l'est de la carte. Promenez-vous jusqu'à
rencontrer un monstre appelé Zone Eater. Il possède une attaque
lui permettant d'avaler un de vos persos. Tous les membres de l'équipe
doivent se faire avaler pour pouvoir accéder à un réseau
de cavernes. Ces cavernes sont pleines de trésors (mais aussi d'ennemis).
Le plus important est sans doute la Fake Moustache qui permet de changer
l'habileté Sketch de Relm en Control (et évite donc les nombreux
bugs liés à Sketch). Vous la trouverez dans le coffre, tout
au bout des plates-formes sur lesquels patrouillent les hommes en vert.
Evitez-les sinon il vous pousseront à l'étage du dessous.
De l'autre côté des passerelles, vous trouverez également
un escalier. Sauvegardez en bas. Vous allez arriver dans un pièce
où le plafond descend à intervalles réguliers. Vous
allez devoir repérer les espaces qui restent libres quand il descend
pour éviter de vous faire écraser. Dans la salle suivante,
arrangez-vous pour accéder à l'interrupteur dans le sol.
Vous pourrez ainsi arriver à la porte du milieu de la salle. Passé
cette porte, vous rencontrerez Gogo qui acceptera de vous aider. Pour sortir
des grottes utilisez le sort Warp ou revenez à votre point de départ.
Note : La boîte d'action
de Gogo ne comporte que